[modifier] IntroductionCe tutoriel a pour but d'expliquer le principe des mĂ©thodes permettant de lancer du code non signĂ© sur la DS. Je vous conseille de regarder les autres tutoriels pour comprendre comment les appliquer. Vous venez d'acheter une DS et vous vous voyer dĂ©jĂ en train d'essayer toutes ses merveilleuses applications amateurs qui remplisse le web et le site de gueux. Vous faites des recherche sur des sites web spĂ©cialisĂ©s et dans des tutoriels mais vous tomber sur des mots un peut Ă©trange comme PassMe, WifiMe, FlashMe âŠ.. Si vous ne comprenez pas pourquoi certaine personne ont besoin d'un PassMe 2 et d'autre pas, ce tutoriel est fait pour vous. [modifier] Les basesCommençons par le dĂ©but : non content de son port GBA et de son port DS, la Nintendo DS possĂšde une wifi. Ce sont autant de moyen d'exĂ©cuter du code sur la console portable. Cependant on ne peut pas faire n'importe quoi avec une DS fraichement achetĂ©. Faisons un peu le point sur les sĂ©curitĂ©s concernant les codes qui peuvent ĂȘtre exĂ©cutĂ© sur une DS d'origine :
Faisons donc un point rapide sur le code signé pouvant s'exécuter d'origine sur la DS :
Nous avons donc deux difficultés à passer pour exécuté des homebrews ou des Backups sur notre DS :
Il existe actuellement trois méthode pour outrepasser ces difficultés :
[modifier] PrĂ©sentation des mĂ©thodes de contournement de la signature[modifier] Le PassMeL'utilisation de cet appareil consiste Ă utiliser la signature d'une vrai cartouche de jeux et de rediriger les communications de la DS vers le port GBA Suite Ă l'apparition de nouvelles consoles DS, le PassMe a dut Ă©voluer. Ainsi le PassMe 2 permet de contourner la vĂ©rification de la signature du code exĂ©cutĂ© pour ces nouvelles DS. Cependant, contrairement Ă sa premiĂšre version ou n'importe quels jeux insĂ©rer permettait de faire fonctionner cette mĂ©thode, le PassMe 2 ne peut ĂȘtre configurĂ© que pour un unique jeu. Pour tout savoir sur le PassMe : www.dspassme.com Pour savoir si votre DS doit utiliser le PassMe 2 : http://www.dspassme.com/dstrackerlist.shtml
[modifier] Le WifiMeCette méthode consiste à envoyer par wifi un programme (WifiMe) qui va lancer par la suite le code non signé contenu sur la cartouche. Il est donc nécessaire d'avoir une carte wifi compatible est une cartouche flash. A noter que pour lancer du code signé comme les démos de jeux commerciaux la carte flash n'est pas nécessaire. Cette méthode ne fonctionne qu'avec les anciennes DS ou les DS avec le firmware modifié
[modifier] Le FlashMeCette derniĂšre technique consiste Ă modifier le firmware de la console afin qu'elle n'effectue pas la vĂ©rification de la signature. Cette modification requiert l'utilisation de l'une des deux premiĂšres mĂ©thodes. En effet le programme permettant de flasher sa console n'est pas signĂ©. Une fois effectuĂ©, les deux premiĂšres mĂ©thodes deviennent inutiles et vous avez la possibilitĂ© d'exĂ©cuter du code non signĂ© sans carte wifi ou PassMe. Pour les nouvelles DS, cette mĂ©thode ne peut ĂȘtre effectuĂ© que avec un PassMe 2
[modifier] Récapitulation des différentes combinaisonsLancer des homebrews :
Lancer des backups :
Lancer des démos :
Flasher sa DS :
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